- Single Book
- 10.64325/6rra3p91
Libro de Memorias. V Congreso Internacional de STEAM y Metodologías Activas
- Mar 09, 2026
- Marcos Chacón Castro + 23 more +23
El Congreso Internacional de STEAM y Metodologías Activas nació como una respuesta a la creciente necesidad de crear un espacio inclusivo y dinámico donde estudiantes, docentes, padres de familia e instituciones educativas pudieran presentar y compartir sus proyectos que integran las ciencias, el arte, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas. Este evento, que ha ganado reconocimiento internacional, fue impulsado, mentalizado y fundado por el Dr. Marcos Chacón-Castro, quien lideró la iniciativa al reunir a colegas cofundadores provenientes de diversos países como México, Guatemala, Ecuador, Chile, Venezuela, España, Estados Unidos, Puerto Rico, República Dominicana, entre otros, para dar vida a la primera edición del congreso. El objetivo principal del congreso es fomentar el desarrollo de competencias STEAM y metodologías activas en el ámbito educativo. Esto incluye la promoción de la creatividad, la innovación y el trabajo colaborativo en las aulas, elementos clave para preparar a los estudiantes frente a los retos del siglo XXI. Asimismo, el congreso busca establecer un espacio de intercambio de experiencias y conocimientos entre los participantes, incentivando la formación continua y el aprendizaje constante como pilares fundamentales para la educación moderna. Cada año, el Congreso Internacional de STEAM y Metodologías Activas reúne a ponentes de renombre mundial en el ámbito educativo. Estos expertos, provenientes de diferentes partes del mundo, comparten sus perspectivas y conocimientos a través de conferencias magistrales, talleres interactivos y mesas redondas. Los temas abordados incluyen tendencias actuales, enfoques pedagógicos innovadores y estrategias prácticas para integrar las disciplinas STEAM en el currículo escolar. Además, el evento ofrece la oportunidad de explorar casos de éxito y proyectos destacados que inspiran a los asistentes a implementar nuevos métodos en sus comunidades educativas. Este congreso propone un entorno de aprendizaje basado en el análisis y argumentación de la incorporación de las Tecnologías de la información y la comunicación (TIC), aplicadas en los niveles de la educación en proyectos STEAM y metodologías activas propuestas por estudiantes, docentes e instituciones educativas que aportan a nivel regional, nacional e internacional. Tecnologías Educativas: Se refiere a la integración de tecnologías en el proceso de enseñanza y aprendizaje para mejorar la calidad y eficacia de la educación. Esto puede incluir el uso de herramientas digitales, plataformas educativas en línea, aplicaciones móviles, juegos educativos, entre otros recursos tecnológicos. Proyectos STEAM - STEM: Son proyectos educativos que integran las disciplinas de Ciencias, Tecnología, Ingeniería, Arte y Matemáticas (STEAM) o Ciencias, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas (STEM) para fomentar el aprendizaje multidisciplinario, la creatividad y el pensamiento crítico. Estos proyectos pueden ser desarrollados tanto por estudiantes como por docentes y pueden involucrar diversas áreas temáticas. Metodologías Activas: Se refiere a un enfoque pedagógico que promueve la participación activa de los estudiantes en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Estas metodologías buscan fomentar la reflexión, el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la aplicación práctica del conocimiento, para lograr un aprendizaje significativo y duradero. Juego en la Educación: El juego se utiliza como una estrategia educativa para fomentar el aprendizaje lúdico y participativo en el aula. Los juegos educativos pueden ser utilizados para enseñar una amplia gama de temas y habilidades, desde matemáticas y ciencias hasta habilidades sociales y emocionales. Innovación en Matemáticas: Se refiere a la aplicación de nuevas tecnologías y enfoques pedagógicos para mejorar la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas. La innovación en matemáticas puede incluir el uso de tecnología educativa, el fomento de la participación activa de los estudiantes en el aula y el desarrollo de habilidades para la resolución de problemas.
Read more